Pengaruh Gamifikasi Wordwall pada Pengajaran Vocabulary Kelas 7 H SMP Negeri 1 Trangkil Tahun Pelajaran 2023/2024
oleh: Nur Alim, S.Pd.
Pendahuluan:
Pengajaran vocabulary merupakan
salah satu aspek penting dalam pembelajaran bahasa Inggris di sekolah.
Penguasaan vocabulary yang baik memungkinkan siswa untuk memahami dan
menggunakan kata-kata dengan tepat dalam komunikasi sehari-hari. Namun,
seringkali siswa menghadapi kesulitan dalam mempelajari dan mengingat kosakata
baru.
Metode pengajaran tradisional
yang hanya mengandalkan buku teks dan penjelasan lisan mungkin tidak cukup
menarik bagi siswa, dan tidak memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan
menyenangkan. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan yang inovatif dan menarik
untuk membantu siswa dalam menguasai vocabulary dengan lebih efektif.
Salah satu solusi yang dapat
digunakan adalah dengan memanfaatkan Wordwall sebagai media pembelajaran.
Wordwall adalah aplikasi berbasis website yang menyediakan berbagai jenis
permainan dan aktivitas interaktif yang dirancang khusus untuk memperkuat pemahaman
vocabulary siswa. Aplikasi ini memungkinkan guru untuk membuat kuis,
menjodohkan, memasangkan pasangan, anagram, acak kata, pencarian kata,
mengelompokkan, dan aktivitas lainnya yang menarik minat siswa.
Penggunaan Wordwall dalam
pengajaran vocabulary memiliki potensi untuk meningkatkan minat dan motivasi
belajar siswa. Dengan pendekatan yang interaktif dan permainan yang menarik,
Wordwall dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengasosiasikan kosakata baru
dengan cara yang lebih menyenangkan. Hal ini dapat menjadikan proses
pembelajaran lebih menyenangkan, memicu keterlibatan aktif siswa, dan
meningkatkan retensi vocabulary dalam jangka panjang.
Salah satu kelebihan Wordwall
adalah fleksibilitasnya. Guru dapat menggunakan Wordwall untuk berbagai
tingkatan pada peserta didik. Selain itu, Wordwall juga menawarkan berbagai
jenis permainan interaktif yang membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan
tidak monoton.
Wordwall juga memungkinkan guru
untuk membuat paket aktivitas interaktif yang dapat dicetak. Aktivitas yang
telah dibuat dengan Wordwall dapat dikirimkan secara daring atau diunduh dan
dicetak pada kertas. Hal ini memungkinkan guru untuk menggunakan Wordwall
sebagai media pembelajaran yang dapat diakses secara online maupun offline.
Dalam pembelajaran, Wordwall
dapat digunakan sebagai pendamping interaktif atau sebagai kegiatan yang
berdiri sendiri. Guru dapat memimpin aktivitas Wordwall di depan kelas atau
membiarkan siswa memainkannya secara mandiri. Wordwall juga menyediakan fitur
klasik seperti kuis dan teka-teki silang, serta permainan gaya arcade seperti
labirin dan pesawat terbang
Dalam penelitian ini, kami akan
mengeksplorasi pengaruh penggunaan Wordwall dalam pengajaran vocabulary pada
kelas 7 H SMP Negeri 1 Trangkil tahun pelajaran 2023/2024. Penelitian ini
diharapkan dapat memberikan wawasan baru dan rekomendasi praktis bagi guru
dalam meningkatkan pembelajaran vocabulary di kelas. Dengan demikian,
penelitian ini akan memberikan kontribusi penting dalam bidang pendidikan
bahasa Inggris dan penggunaan teknologi pendidikan dalam meningkatkan
pembelajaran vocabulary.
Metode:
Penelitian ini berlangsung mulai
bulan Agustus 2023 sampai bulan Oktober 2023. Pendekatan yang dilakukan menggunakan
pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian pretest-posttest control group
design. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Trangkil tahun
pelajaran 2023/2024. Dalam penelitian ini jumlah sampel sebanyak 64 siswa. Sampel
penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu Kelas VII H sebagai kelas eksperimen
yang menggunakan gamifikasi Wordwall dalam pengajaran vocabulary, dan kelas VII
I sebagai kelas kontrol yang menggunakan metode pengajaran konvensional. Data
dikumpulkan melalui tes vocabulary sebelum dan sesudah intervensi pembelajaran.
Analisis data dilakukan menggunakan uji statistik untuk melihat perbedaan hasil
tes antara kedua kelompok.
Hasil:
Setelah memberikan post-test,
peneliti menganalisis data menggunakan SPSS untuk menghitung independent sample
t-test. Nilai rata-rata post-test menunjukkan bahwa kelompok eksperimen (79,45)
lebih tinggi daripada kelompok kontrol (71,55). Hasil penelitian menunjukkan
bahwa, t(hitung> t tabel )(6,56 > 1,8733) sehingga dapat disimpulkan
bahwa Ha diterima dan Ho ditolak. Hasil analisis data menunjukkan bahwa
penggunaan gamifikasi Wordwall memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
peningkatan pemahaman dan penguasaan vocabulary siswa. Kelas eksperimen
menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam skor tes vocabulary setelah
mengikuti pembelajaran dengan menggunakan gamifikasi Wordwall, sedangkan kelas
kontrol tidak mengalami peningkatan yang signifikan.
Kesimpulan:
Berdasarkan hasil penelitian,
dapat disimpulkan bahwa penggunaan gamifikasi Wordwall memiliki pengaruh
positif terhadap pengajaran vocabulary pada kelas 7 H SMP Negeri 1 Trangkil
tahun pelajaran 2023/2024. Penggunaan media ini dapat meningkatkan minat, motivasi,
dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran vocabulary. Oleh karena itu,
disarankan bagi guru bahasa Inggris untuk mempertimbangkan penggunaan
gamifikasi Wordwall dalam pengajaran vocabulary guna meningkatkan hasil belajar
siswa. Dengan menggunakan Wordwall, guru dapat menciptakan pengalaman
pembelajaran yang menarik, interaktif, dan kreatif bagi peserta didik. Aplikasi
ini dapat meningkatkan motivasi belajar dan membantu menciptakan suasana
pembelajaran yang menyenangkan
Kata Kunci: gamifikasi,
Wordwall, vocabulary, pembelajaran, SMP Negeri 1 Trangkil
Referensi:
Johnson, L., Adams, S., &
Cummins, M. (2012). The NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition. The New Media
Consortium.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr,
S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental
study of the effects of specific game design elements on psychological need
satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.
Wijaya, A. (2020). Implementasi
media pembelajaran Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar. Jurnal
Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 5(1), 61-68.